Amartha UX Case Study

Adhitya Ramadhan Qodri
6 min readNov 28, 2021

--

“Sebanyak 32% generasi milenial dilaporkan mencoba investasi baru yaitu emas. Ini merupakan persentase tertinggi dibandingkan dengan investasi lain yang banyak dikenal seperti reksa dana, saham, dan deposito,” ucap Humprey dalam paparannya. -dailysocial.id

“Dari survei DANA, sebanyak 60,9 persen pembeli emas digital melalui DANA eMAS berharap dapat mengonversikan emas digitalnya ke emas fisik.”
-merdeka.com

“Hasil survei Jakpat menunjukkan sebanyak 46% responden di Indonesia memiliki investasi emas. Jakpat melakukan survei ini terhadap 1.207 responden di seluruh provinsi di Indonesia pada 1–2 Februari 2021.” -katadata.co.id

Udah tau kan mau ke arah mana hehehe, nah jadi pada kesempatan kali ini setelah aku paparin fakta dan opini yang ada. aku bakal maparin case study aku tentang Fitur Investasi Emas yang aku buat untuk project skilvul X amartha. So, izinkan saya untuk memaparkan IDE dan SOLUSI Design saya (kami) perihal Fitur (baru) Investasi Emas Amartha.

Meet The Team

Sebelumnya saya ga sendirian masih dengan team yang sebelumnya yaitu ada Musthofa abdul hakim, Adamtossari dan juga Nuraisyah Ayu Susmita. Nah disini Peran saya untuk memandu Team pada proses Brainstorming (empathize, define dan ideate),Membuat beberapa wireframing, Eksekusi beberapa halaman menjadi HIFI dan juga membuat Design System(atomic, Molecule dan Oraginism). Kemudian Saya juga bertanggung jawab dalam proses testing dari membuat stimulus research dan mengolah data hasil SUS

Design Process

Yaps betul bgt kita disini make Design Thinking Process. Kita make design thinking process karena menurut kita ini paling lengkap. Kemudian aku akan melakukan beberapa iterasi berdasarkan testing yang aku lakuin.

~ Empathize

“Amartha ingin membuat layanan investasi emas yang dibungkus dengan gamifikasi agar membuatnya jauh lebih menarik dan menyenangkan saat melakukan investasi!”

Disini kami melakukan Secondary Research karena Amartha sendiri tidak mempunyai fitur investasi emas, Kami melakukan riset dengan metode

  • Competitor Analys
  • Membaca ulasan di Playstore terkait fitur emas di Aplikasi lain
  • Depth Interview, dan
  • Sebar Kuisioner

Di sesi depth interview kami pun membuat User Persona kemudian memetakan journey yang dirasakan user ketika menggunakan aplikasi investasi emas, dan mengelompokan problem yang ada dari ulasan playstore, depth interview dan sebar kuisioner ke dalam empathy map.

~ Define

Di proses ini saya melakukan brainstorming dengan tim, disini kami bertiga mendefinisikan dan membreakdown masalah yang ada, kami pun medefinisikan masalah seperti dibawah ini

Dari variatifnya How Might We yang kami dapatkan akhirnya kami merangkum semua HMW dan menjadikannya 1 problem statement yang kuat yaitu

“membuat aplikasi investasi yang terpercaya dengan fitur yang user friendly”

~ Ideate

solusi kami yang kami berikan secara keseluruhan berpacu kepada gamification yang ingin kami hadirkan di setiap fitur, dengan tetap ingin menghadirkan kesan user friendly baik di tampilan maupun secara proses bisnisnya.

Setelah semua ide solusi diutarakan maka kita masuk ke proses Affinity Mapping ini kita mulai mengkategorisasikan ide solusi sesuai kelompoknya supaya lebih mudah untuk membuat prioritas nantinya

Crazy 8 yang kami buat pun cukup beragam karena ada 4 fitur utama yang kami hadirkan yaitu

  1. Beli Emas
  2. Jual emas
  3. Cetak Emas
  4. Auto invest

Setelah kami membuat crazy 8, kami menentukan Userflow yang dari fitur yang kami buat dan mengubahnya menjadi Wireframe(lo-fi)

~ Prototype

Berikut adalah Mockup UI Design (Hifi)

Oiaa, Readers juga bisa nyoba prototype yang aku buat nih tinggal klik Disini. Jika kalian ada kritik,saran, masukan untuk pengembangan desain atau ada yang ngga sreg juga bisa banget comment ya.

~ Testing

Di sesi testing ini (per saya membuat study case ini) kami melakukan testing kepada 4 user karena adanya keterbatasan waktu dan berikut adalah penjelasannya testingnya

User Criteria

  • Pengguna berusia 21–50 tahun
  • Mahasiswa / Pekerja
  • Laki-laki /Perempuan
  • Penah berinvestasi/ tidak pernah di apps

Berikut task yang dijalankan oleh user selama proses testing

Kami memvalidasi hasil ide dan solusi kami dengan metode Quantitative (SUS Metric)

Menggunakan 5 pernyataan positif dan 5 pernyataan negatif. Menyeimbangkan berbagai bias dan membuat informan berpikir dalam mempertimbangkan setiap pernyataan sebelum menentukan jawaban (Riihiaho, 2018).

berlandaskan teori perhitungan SUS Grading menurut (Aprilia et al., 2015)

Hasil yang di dapatkan pada testing saat ini adalah 68.12 hal ini menggambarkan bahwa ide dan solusi ini berada di kategori Marginal high Acceptable, dengan grading nilai D dan Adjective Rating OK menuju Good. Kemudian masukan dan compliment yang kami dapatkan dari para user yang saya testing pun mengarah ke trend positif

“kalo ini emang beneran jadi nanti saya akan mengajak orang supaya bisa gunain apps ini deh” — Ghifari Eka

“ini tampilannya nyaman banget buat saya, tampilan dan infoemasi yang diberikan sudah lengkap. Bahkan kayaknya mama saya juga bisa gunainnya ” — Ghifari Eka

“buat saya yang gapernah nyoba investasi di aplikasi kayaknya bakal bisa gunain ini deh. aplikasinya dan tampilannya rapih dan nyaman dimata” — Rizky

NAMUN kami pastinya dapat masukan dan yang ternyata sangat crusial bagi kami, kami pun mencoba melakukan iterasi selama beberapa jam ini.

  • “bisa ada pemisah ngga kalo ada tanggal yg berbeda di activity” — ghifari
  • “grafiknya dikasih penjelasan harga titiknyaa dan bagaimana cara membacanya” — Ghifari dan Rizky
  • “kalo bisa ada jumlah saldo sisa yg dipunya di saat proses pencetakan emas” — Rizky

Berikut adalah hasil iterasi design yang dilakukan (berdasarkan hasil testing yang saya dapat)

Conclusion

Untuk menjawab Problem Statement diatas saya rasa hasil ide dan solusi yang kami buat sudah bisa menjawab aplikasi yang user friendly dan saat sesi testing pun UI yang diberikan terbilang nyaman dan rapih dilihat mata. Ide Solusi yang kami buat berdasarkan hasil SUS Grading tingkat penerimaannya sudah berada di High Accaptable. Namun dengan catatan Ide dan Solusi yang kami buat harus diberikan beberapa improvment.

What I Learn

  • project ini dikerjakan bersama team sehingga saya porsi pembagian tugas harus dibagi secara rata dan hal seperti ini membuat saya belajar dan percaya akan hasil kerja dari sesama team,
  • memberikan dan diberikan kritik serta saran, saya sangat beruntung dengan team ini karena semuanya supportive dan saling memberikan kritik. saya pun belajar bagaimana haru memberikan kritik yang membangun.
  • Time management. yaps betul, kami mengerjakan proyek amartha ini sekitar 6 minggu. dan kami harus benar-benar membagi waktu antara urusan kuliah, urusan magang dan juga urusan pribadi. saya sadar bahwa waktu ternyata sangat penting untuk kita berkerja as a team.
  • Dengan adanya dummy project yang kami pelajari sebelumnya ini sangat berguna bagi saya khsusnya ketika membuat stimulus research yang tidak men-lead users dengan task task yang saya buat dan berikan.

⚠️ Disclaimer: This project is part of the UI/UX Internship Training Program held by the Ministry of Communication and Information (Kampus Merdeka) with Skilvul and Amartha as Challenge Partners. I am not cooperating with or bound by a professional contract by Amartha

Thank you :D

--

--